Ethan Nicholas ist der Entwickler hinter iShoot, einem #1-Hit-Spiel aus dem App Store, das mittlerweile über eine halbe Million Dollar umgesetzt haben dürfte. Er hat nach dem schnellen Reichtum kurzerhand seinen Job bei Sun Microsystems gekündigt und sich mit seiner neuen Firma “Naughty Bits Software” als iPhone-Entwickler selbstständig gemacht. Er lebt mit Frau und Kindern in North Carolina und ich fand seine Geschichte durchaus spannend – netterweise hat er sich Zeit genommen, mir einige Fragen zu dieser Erfolgsstory zu beantworten. Ich habe mir heute Nacht ebenfalls Zeit genommen, um das Interview zu übersetzen, da ich das Ganze für sehr lesens- und erzählenswert halte. Den Originaltext gibt es natürlich für englischkundige Leser weiter unten auch zu lesen.

Übrigens, zufällig ist iShoot heute für 1,59€ zu haben: “App Store”-Link.
 

Hallo Ethan, zuallererst einmal vielen Dank für deine Zeit! Immerhin, in deiner neuen Rolle als Geschäftsführer hast du sicher allerhand zu tun. ;)

Unbeschreiblich viel.. :-)

Lass mich kurz rekapitulieren: Innerhalb von zwei Wochen wurde iShoot 200.000 mal verkauft und hat über 400.000 Dollar erwirtschaftet. Am 12. Januar hast du deine bisherige Stelle bei Sun gekündigt, um dich voll auf die iPhone-Entwicklung konzentrieren zu können. Das klingt für mich in etwa wie der amerikanische Traum, wie empfindest du all das?

Nun, um ehrlich zu sein, hat sich mein Leben nicht so sehr geändert, wie man denken könnte. Ich habe schon die letzten vier Jahre von zu Hause aus gearbeitet, weshalb die einzig wirkliche Konsequenz meiner Kündigung ist, dass ich nun anstelle von Java in Objective C programmiere. Ich sitze noch immer am selben Schreibtisch und nutze denselben Computer wie in den letzten Jahren.

Und obgleich ich selbstverständlich begeistert sein werde, wenn die große Überweisung von Apple ankommt, weiß ich nicht wann oder ob ich überhaupt nochmal einen solchen Erfolg habe. Das bedeutet, dass ich dafür sorgen muss, dass dieses Geld eine Weile vorhält. Ich werde also vorerst nicht einmal meinen Lebensstandard besonders verändern.

Als einzigen Luxus habe ich mir zugestanden, mein altersschwaches MacBook, auf dem ich iShoot geschrieben habe, auszutauschen. Dessen WLAN-Karte ist schon gestorben und die LAN-Buchse war vom monatelangen Missbrauch durch meine Kinder schon enorm wackelig – sie haben mit großem Vergnügen am Kabel angerissen, wenn ich nicht hinschaute. Ich habe mir daher ein neu glänzendes MacBook Pro gekauft, aber auch hier nur die kleinste Ausführung.

Wann hast du begonnen, dich mit iPhone-Programmierung zu beschäftigen und wann ist die Entscheidung für das Projekt iShoot gefallen?

Ich war Java-Entwickler. Ich kannte weder Objective C, noch Cocoa oder gar OpenGL, also hatte ich Entwickeln für das iPhone nicht ernsthaft in Erwägung gezogen… bis die Erfolgsgeschichten sich verbreiteten und klar wurde, wie viel Geld dort zu holen ist.

Ich habe mit der Idee gespielt, irgendeine Anwendung zu schreiben, aber die schicksalhafte Entscheidung ein Artillerie-Spiel zu entwickeln kam mir nicht, bis ich ein kostenloses Artillerie-Spiel gesehen und heruntergeladen hatte. Ich hoffte, es wäre wie Scorched Earth oder Worms oder eines der anderen großartigen Artillerie-Spiele, die ich während meiner Jugend spielte. Das besagte Spiel fand ich sehr enttäuschend und nach einiger Zeit ohne das Erscheinen anderer Varianten entschloss ich, mein eigenes Spiel zu schreiben.

Hattest du auch nur die leiseste Ahnung davon, was bevorstand? Gab es einen Punkt während der Entwicklung von iShoot, zu dem dachtest, dass es vielleicht wirklich ein solcher Erfolg werden könnte?

Ich hatte gelesen, dass die Person hinter Trism 250.000 Dollar in einem Monat verdient, und insgeheim gehofft, dass ich ein Zehntel davon schaffen könnte. Mein offiziell gesetztes Ziel war es, über 1000 Dollar im Monat damit zu verdienen, was eine ziemlich sichere, konservative Schätzung zu sein schien.

Nicht mal in meinen wildesten Träumen hatte ich erwartet, mit den Einnahmen von Trism gleichzuziehen, geschweige denn sie zu verdoppeln.

Du bist auf die Startseite von reddit.com gekommen, Ars Technica hat einen Artikel über dich gebracht – bekommst du da einen Anflug von Ruhm?

Da draußen in der echten Welt haben die wenigsten Leute überhaupt ein iPhone. Von denen, die eins haben, kaufen die meisten keine Programme, und unter den wenigen die das doch tun, haben nur ein paar eine Vorstellung davon, was für eine große Sache es ist, wenn das eigene Programm auf Nummer 1 ist. Insofern: Nein, ich fühle mich eigentlich nicht berühmt. Ich schätze, ich bin Internet-berühmt, aber das ist nicht dasselbe.

Wenn ich nichts durcheinander bringe, wurde die 200.000er-Marke am 25. Januar erreicht. Wie haben sich die Verkäufe von der ersten Veröffentlichung an entwickelt?

iShoot hat sich zu Beginn eher schwach verkauft; am schlimmsten Tag wurden nur 16 Exemplare verkauft. Von den wenigen Käufern bekam es zwar großartige Bewertungen, aber es machte den Anschein, als würde es einfach niemand unter den tausenden anderen Spielen da draußen bemerken.

Über die Feiertage hatte ich ein bißchen Zeit abseits der Arbeit und dachte darüber nach, an meinem nächsten Programm zu arbeiten. Ich hatte iShoot schon als Fehlschlag verbucht. Aber da die Verkäufe nicht mehr viel schlechter werden konnten, dachte ich mir, dass ich ebenso gut eine kostenlose Version veröffentlichen könnte, um zu sehen, ob das einen Unterschied macht.

Die kostenlose Version kam am dritten Januar heraus. An diesem Tag wurden 297 Exemplare von iShoot verkauft. Bis zum zehnten stiegen die Verkäufe auf über 10.000 Stück am Tag an und erreichten danach mit über 17.000 an einem Tag ihren bisherigen Höhepunkt.

Also hat die Lite-Version den Stein erst ins Rollen gebracht – hättest du gerne einen einfacheren Weg für die Entwickler, um den Kunden das Ausprobieren ihrer Programme zu ermöglichen? Mit der bestehenden DRM-Technik, die ja auch den Verleih von Filmen ermöglicht, sollte es für Apple doch beispielsweise leicht sein, automatisch zeitbegrenzte Demo-Versionen zu erstellen.

Zeitbegrenzte Demos würden sicherlich einigen Programmen helfen… aber es kommt darauf an. Ich denke, dass iShoot Lite einfach nur deshalb ein solcher Erfolg war, weil ich es kaum eingeschränkt habe. Es ist auch für sich allein gestellt ein lustiges Spiel, aber es lässt dich denken, dass es so viel besser wäre, wenn es nur ein paar Waffen mehr gäbe..

Diesen Eindruck kann man mit einer zeitbegrenzten Demo nicht gewinnen. Für viele Programme macht die Trennung in Voll- und Lite-Version mehr Sinn, denke ich.

Was waren deine Erfahrungen während der Entwicklung fürs iPhone und dem Einreichvorgang in den App Store? Man hört davon ja die unglaublichsten Schreckensgeschichten.

Ehrlich gesagt: Entwicklung für das iPhone war ein Klacks, nachdem ich die fehlende garbage collection, Speichersicherheit und anderes, was ich noch von Java gewohnt war, hinter mir gelassen hatte. Der wahre Albtraum beginnt, wenn es ans Code-Signieren, die Bereitstellungsprofile und so weiter geht, also darum, das Programm auf dein echtes Gerät zu bekommen. Das ist schwarze Magie.

Die Dokumentation (zumindest damals, als ich sie benutzt habe) war entweder unvollständig oder schlichtweg falsch in einigen Bereichen, und selbst wenn du alles richtig einwandfrei korrekt machst, kann es aus irgendeinem von hunderten von Gründen trotzdem nicht klappen. XCode hat so enorme Probleme beim Umgang mit mobiler Bereitstellung, dass du manchmal die Konfigurationsdateien von Hand ändern musst, weil es sich einfach weigert, das zu tun, um das du es bittest. Es ist unfassbar frustrierend und ich finde es unverzeihlich, dass Apple zugelassen hat, dass es für so lange Zeit so kaputt war.

Wann hast du dich entschieden, Sun zu verlassen? Wie lang hast du über dieses große Wagnis nachgedacht? Was ging dir dabei durch den Kopf?

iShoot pendelte sich auf einem frustrierenden Gewinnniveau ein – nicht genug, um allein davon zu leben, aber genug, dass zwei oder drei weitere Anwendungen mit ähnlichen Einnahmen mit Leichtigkeit mein bisheriges Gehalt übertreffen würden. Und da iShoot in nur sechs Wochen geschrieben wurde, war es eine sinnvolle Überlegung, diese Einkommensquelle nachdrücklich weiter auszubauen. Damals wäre es mit einer Familie, die meiner gesicherten Unterstützung bedarf, leider ein viel zu großes Risiko gewesen, selbst wenn ich das Geld gehabt hätte, um den Zeitraum zu überbrücken, bis meine Programme genug Geld zum Leben abgeworfen hätten.

Meine Frau und ich haben begonnen, ernsthaft über die Möglichkeit zu sprechen, dass ich meinen Job bei Sun kündige, als iShoot am 06. Januar die Grenze von 1000 Dollar pro Tag durchbrochen hat. Zu diesem Zeitpunkt konzentrierte sich die Diskussion darauf, wie lang dieses Niveau anhalten müsste und wie viel Geld wir auf der Bank haben müssten, bevor ein solches Risiko annehmbar wäre und es war noch immer eine ungefähre, “noch Monate bis dahin”-artige Vorstellung.

Fünf Tage später, am 11. Januar, erreichte iShoot die Spitzenposition im App Store und erwirtschaftete 35.000 Dollar an einem Tag. Ich habe davon freilich nicht vor dem Bericht von Apple am 12. Januar (einem Montag) erfahren, und habe daraufhin Sun unmittelbar von meiner Kündigung in Kenntnis gesetzt.

An diesem Punkt war ich immer noch ein wenig nervös was, wenn es schlagartig wieder aus den Charts verschwinden würde, und ich keinen einzigen Knüller mehr landen würde? Aber mir wurde nie nachgesagt, ich wäre risiko-scheu, und ich dachte mir, dass jede Sekunde, die ich für Sun arbeitete, eine Sekunde sei, die ich nicht für das offensichtlich weitaus lukrativere iPhone aufwende. Natürlich gibt es zum jetzigen Zeitpunkt keinen Zweifel mehr, dass es die richtige Entscheidung war, da ich in einem Monat über das Vierfache meines bisherigen Jahresgehalts eingenommen habe.

Aus deinem Blog geht hervor, dass du sehr unterschiedliche Reaktionen auf diese Entscheidung bekommen hast. Kannst du ein paar Beispiele geben?

Selbstverständlich gab es viel Gratulation und Glückwünsche, aber viele Leute meinten, ich würde mich töricht verhalten. Ich wurde als “bekloppter VOLLIDIOT” und ähnliches beschimpft, und eine Person sagte:

“Was für ein Anfänger. Dieser Ertrag wird nicht sehr lang halten. Ich hoffe, er spart so viel er kann, aber trotzdem wird er nicht davon leben können.”

Mir hat das nicht besonders viel ausgemacht, bis ich merkte, dass einige Leute meinten, ich wäre ein unverantwortlicher Vater und Ehemann. Ich komme damit zurecht, wenn mich Leute als Trottel bezeichnen, aber zu sagen, ich würde mich nicht ordentlich um meine Familie kümmern…

Ich denke, dass die Leute einfach Angst vor Veränderung haben. Die einfache Wahrheit ist: Auch wenn mein iPhone-Einkommen natürlich unvorhersehbar ist und sicherlich nie mehr auf diesem Niveau sein wird, wenn ich nicht noch eine Nummer 1 schreibe, gibt es für einen Gehaltsscheck ebenso wenig eine Garantie. Gerade wenn ich Suns derzeitige finanzielle Lage betrachte, fühle ich mich jetzt weitaus sicherer als noch bei Sun.

Um nochmal darauf zurück zu kommen, wie beschäftigt du derzeit bist – viele würden vermutlich eher denken, dass du jetzt eine Menge Zeit hast, sofern du sie nicht gerade mit Programmieren füllst. Aber eine Twitter-Nachricht von dir spricht eine andere Sprache – was hält dich denn derzeit so auf Trab?

Nun, um den heutigen Tag als Beispiel zu nehmen… während ich die nicht endende Flut an E-Mails abgearbeitet, auf zwei verschiedene Interviews geantwortet, Bankkonten für Naughty Bits Software eröffnet, über einen Geschäftsabschluss verhandelt, mit meinem Anwalt über selbigen gesprochen, einen weiteren Abschluss mit jemand anderem diskutiert und mit einem Komponisten gesprochen habe, mit dem ich arbeite, ist es 16:30 geworden und ich habe es noch nicht mal geschafft, heute auch nur eine einzige Zeile Code zu schreiben.

Natürlich wird sich das mit der Zeit legen und ich kann dann wieder die meiste Zeit Software schreiben, aber zur Zeit geht es mit all diesem Geplänkel im Vordergrund leider nur sehr schleppend voran.

Was sind jetzt, da du deine eigene Firma “Naughty Bits Software” gegründet hast, deine Pläne für die nahe Zukunft? Hast du schon Ideen für weitere iPhone-Spiele/-Programme im Kopf oder konzentrierst du dich vorerst auf das Perfektionieren von iShoot?

Ich habe konkrete Ideen für zwei weitere Spiele, aber im Augenblick bin ich zu 100% auf iShoot fokussiert. Ich bekomme am Tag etwa ein Dutzend E-Mails, in denen nach Online-Multiplayer gefragt wird – ja, ich weiß, dass es cool wäre. Ich arbeite daran. :-)

Ethan, Danke nochmals! Ich freue mich darauf, was auch immer du aus iShoot und Naughty Bits Software machen wirst und wünsche dir für die Zukunft alles Gute.
 


Englischer Originaltext:

Hi Ethan, first of all: Thanks for your time! After all, you surely are being pretty busy being a CEO now. ;)

Indescribably so :-)

Let me recap shortly: Within two weeks, iShoot sold over 200,000 copies and generated more than $400,000. On Jan 12th, you quit your former job at Sun in order to be able spending all of your time with iPhone development. This sounds pretty much like the American Dream to me, how do you feel about all this?

Well truthfully life hasn’t changed as much as you might expect. I have been working from home for the past four years, so the only real effect of quitting my job is that I spend the day programming in Objective C rather than Java. I’m still sitting at the same desk and working on the same computer that I have been for years.

And while I’ll obviously be thrilled when the big wire transfer from Apple comes through, I don’t know when or even if I’ll have another hit app, meaning I need to make that money last. So I’m not even really changing my standard of living for the time being.

The only real indulgence I have allowed myself is that I replaced the aging MacBook on which I wrote iShoot. Its WiFi card had died, and the Ethernet port was extremely flaky after months of abuse by my children (who enjoy yanking on the cord when I’m not looking). So I got myself a shiny new MacBook Pro, but even so it was the lowest-end model.

When did you start to tinker with the iPhone development and when did you decide for iShoot as your first project?

I was a Java programmer. I didn’t know Objective C, Cocoa, or even OpenGL, so I hadn’t seriously considered iPhone development… until the success stories started rolling in and it became obvious how much money there was to be made there.

I started toying around with the idea of writing an app of some kind, but the fateful decision to create an artillery game didn’t come until I saw a free artillery game and downloaded it. I was hoping it would be like Scorched Earth or Worms or one of the other great artillery games I had grown up playing. But I found this particular game deeply disappointing, and after some time passed with no others appearing I decided to write my own.

Did you have the slightest idea of what was going to happen? Was there a point during iShoot’s development when you thought that it could become this huge a success?

I had read about the person behind Trism earning $250,000 in a month, and secretly hoped I could make even a tenth of that. My official stated goal was to earn about $1,000 a month off it, since that seemed to be a fairly safe, conservative estimate.

I never in my wildest dreams expected to match Trism’s profits, let alone more than double them.

You got front on reddit.com, Ars Technica featured you – do you get the feeling of fame?

Out in the real world, most people don’t even have iPhones. Of the ones that do, most don’t buy apps, and among the ones that do, few have any idea how big of a deal it is to have one’s app at the #1 spot. So no, I don’t really feel famous. I guess I’m Internet-famous, but that’s not the same.

If I’m not mixing anything up, the 200,000 sales were achieved on Jan 25th. How did the numbers develop over time since the initial release?

iShoot sold relatively poorly after release; on my worst day I only sold 16 copies. It got great reviews from the few people that did buy it but it just seemed that nobody noticed it among the thousands of other games out there.

Over the holiday break I had some time off from my job and was thinking about working on my next app. I had already written iShoot off as a failure. But it occurred to me that, since sales couldn’t get much worse, I might as well release a free version to see if that made any difference.

The free version became available on January 3rd. I sold 297 copies of iShoot that day. By the 10th, I was selling over ten thousand copies a day, and it peaked at over seventeen thousand copies per day.

So the release of the Lite version got the ball rolling in the first place – would you like to have an easier way for the developers to let the people try their software? Using the existing DRM technologies that also support movie rental, it should be easy for Apple to automatically generate time limited demos, for example.

Time-limited demos would help some apps, certainly… but it really depends. I think the reason iShoot Lite was such a success is simply that I didn’t limit it very much. It’s still a fun game in its own right, but it leaves you thinking it would be so much better if only it had a few more weapons…

And you really don’t get that sense with a time-limited demo. For many apps I think the Lite / Full split works better.

How have your experiences with iPhone development and the whole submission process been in general? All sorts of horror stories about can be heard about it.

Development for the iPhone is a piece of cake, really, once I got past the lack of garbage collection and memory safety and such that I’m used to from Java. The real nightmare comes when you’re dealing with code signing and provisioning profiles and such, trying to get your app onto actual phones. It’s voodoo.

The documentation (at least back when I was doing this) was either incomplete or flat-out wrong in several spots, and even if you do everything perfectly it still might not work for any of a hundred different reasons. XCode is so broken in dealing with mobile provisioning that you sometimes have to manually edit the configuration files, because it just refuses to listen to what you’re asking it to do. It’s terribly frustrating and I find it inexcusable that Apple has allowed it to be this broken for this long.

At what point did you decide to leave Sun? How long have you been making up your mind for this great leap? What thoughts went through your mind during that time?

iShoot ended up stabilizing at a very frustrating profit level — not enough to live on by itself, but enough that two or three more apps generating similar levels of income would easily exceed my day job’s salary. And since iShoot had only taken six weeks to write, clearly supporting myself on this revenue was a reasonable possibility.
Unfortunately with a family to support it would have been far too big of a risk to take back then, even if I had had the money to tide us over until my apps were generating enough money to live off of.

My wife and I started seriously talking about the possibility of me quitting my job once iShoot broke the $1,000 a day mark on January 6th. At that point the talk centered around how long that would have to hold out and how much money we would have to have in the bank before a risk like that was acceptable, and it was still a vague “months away” sort of notion.

Five days later, on January 11th, iShoot reached #1 and earned $35,000 in one day. I of course didn’t know this until I got the report from Apple on the 12th (a Monday), and I immediately gave notice to Sun that I was quitting.

I was still slightly nervous at that point — what if it immediately fell off the charts, and I never got another hit? But I’ve never been accused of being timid, and I figured that every second I spent working for Sun was one that I wasn’t spending working on the obviously far-more-lucrative iPhone. Obviously at this point there is no doubt that it was the right decision, as I have earned over four times my annual salary in one month.

From your blog I know you got all kinds of reactions to that, could you give some examples from both sides of opinions?

Certainly I got a lot of congratulations and well-wishing, but many people suggested that I was being foolish. I got called a “friggin’ MORON” among other things, and one person said:

“What a noob. This income will not last very long. I hope he is saving all he can, but he still won’t be able to live off of it”

I wasn’t particularly bothered by this until I saw several people suggest that I was being an irresponsible father and husband. I can handle people calling me an idiot, but saying I’m not taking proper care of my family…

I think people are simply scared of change. The simple fact is that, while my iPhone income is obviously unpredictable and certainly won’t be anywhere near this high again unless I write another #1 hit, a paycheck isn’t guaranteed either. Especially considering Sun’s current financial position, I feel far safer now than I did at Sun.

Speaking of being busy once again – many people would probably think you’re really going to have lots of time now, unless you fill it with iPhone development, of course. A message you sent over Twitter suggests otherwise – what’s keeping you busy?

Well, to use today as an example… between answering my neverending flood of email, responding to two different interviews, opening bank accounts for Naughty Bits Software, negotiating a business deal, talking to my lawyer about said business deal, discussing another business deal with another party, and talking to a composer I’m working with, it’s 3:30PM and I haven’t managed to write a single line of code today.

Obviously this will slow down in time and I’ll be back to actually writing software most of the time, but unfortunately at the moment it is slow going with all of this overhead.

Now that you even started your own business, Naughty Bits, what are your plans for the near future? Do you already have other games or apps on your mind or will you focus on further improving iShoot?

I have firm ideas for my next two games, but for the time being I am 100% focused on iShoot. I’m getting a dozen or so emails a day asking about online multiplayer support – yes, I know it would be cool. I’m working on it. :-)

Ethan, thanks again! I’m looking forward to whatever you are going to do with iShoot and Naughty Bits Software and wish you all the best for your future.